Mga simpleng Tip upang Pagbutihin ang Pagsubok ng Gumagamit

Ang pagsubok ay isang pangunahing bahagi ng trabaho ng taga-disenyo ng UX at isang pangunahing bahagi ng pangkalahatang proseso ng disenyo ng UX. Ang pagsubok ay nagbibigay ng inspirasyon, gabay at pagpapatunay na kailangan ng mga koponan ng produkto upang magdisenyo ng mahusay na mga produkto. Iyon ang dahilan kung bakit ang pinaka-epektibong koponan ay gumawa ng isang ugali sa pagsubok.

Ang pagsusulit sa paggamit ay nagsasangkot ng pagmamasid sa mga gumagamit habang gumagamit sila ng isang produkto. Makakatulong ito sa iyo na mahanap kung saan ang mga gumagamit ay nagpupumilit at kung ano ang gusto nila. Mayroong dalawang mga paraan upang magpatakbo ng isang kakayahang magamit na pagsubok:

  • Moderated, kung saan ang isang moderator ay gumagana sa isang kalahok sa pagsubok
  • Hindi binago, kung saan ang kalahok ng pagsubok ay nakumpleto ang pagsubok lamang

Itutuon namin ang una, ngunit ang ilan sa mga tip na binanggit ay maaaring mailapat sa parehong uri ng pagsubok.

1. Pagsubok Bilang Maaga Bilang Posibleng

Mas maaga kang sumubok, mas madali itong gumawa ng mga pagbabago at, sa gayon, mas malaki ang magiging epekto sa pagsubok sa kalidad ng produkto. Ang maraming mga koponan ng disenyo ay gumagamit ng dahilan, "Hindi pa tapos ang produkto. Susubukan natin ito mamaya, "upang ipagpaliban ang pagsubok. Siyempre, nais nating lahat na ang aming gawain ay maging perpekto, kaya't sinubukan nating iwasan ang pagpapakita ng disenyo ng kalahating lutong. Ngunit kung nagtatrabaho ka nang masyadong mahaba nang walang feedback loop, mas mataas ang mga pagkakataon na kakailanganin mong gumawa ng isang makabuluhang pagbabago pagkatapos maipalabas ang produkto sa merkado. Ito ang klasikong pagkakamali: iniisip mong ikaw ang gumagamit at nagdidisenyo para sa iyong sarili. Kung maaari kang mamuhunan ng enerhiya upang matuto nang maaga at maiwasan ang mga problema sa nangyari sa una, makakatipid ka ng napakalaking oras sa paglaon.

Ang mabuting balita ay hindi mo kailangang maghintay para sa isang high-fidelity prototype o ganap na nabuo na produkto upang simulan ang pagsubok. Sa katunayan, dapat mong simulan ang mga ideya sa pagsubok sa lalong madaling panahon. Maaari mong subukan ang mga mockups ng disenyo at mga prototypes na mababa ang katapatan. Kailangan mong itakda ang konteksto para sa pagsubok at ipaliwanag upang subukan ang mga kalahok kung ano ang hinihiling sa kanila.

2. Balangkas ang Iyong Mga Pakay

Bago simulan ang pagsusulit sa kakayahang magamit, maging malinaw ang kristal sa iyong mga layunin. Isipin ang dahilan na nais mong subukan ang produkto. Ano ang sinusubukan mong malaman? Tanungin ang iyong sarili, "Ano ang kailangan kong malaman mula sa session na ito?" Kung gayon, sa sandaling nauunawaan mo iyon, kilalanin nang eksakto kung aling mga tampok at lugar ang nais mong puna.

Narito ang ilang mga karaniwang layunin:

  • Alamin kung matagumpay na makumpleto ng mga gumagamit ang tinukoy na mga gawain (hal. Bumili ng isang produkto, makahanap ng impormasyon)
  • Kilalanin kung gaano katagal upang makumpleto ang mga tukoy na gawain
  • Alamin kung ang mga gumagamit ay nasiyahan sa isang produkto at makilala ang mga pagbabago na kinakailangan upang mapabuti ang kasiyahan

3. Maingat na Maghanda ng Mga Tanong At Gawain

Kapag mayroon kang isang layunin, maaari mong tukuyin kung aling mga gawain ang kailangan mong subukan upang masagot ang iyong mga katanungan o patunayan ang iyong hypothesis at pagpapalagay. Ang layunin ay hindi subukan ang pag-andar mismo (na dapat maging isang layunin ng pangkat ng katiyakan ng kalidad), ngunit upang masubukan ang karanasan sa pag-andar na iyon.

Mga Gawang Gawain

Kapag nagdidisenyo ng mga gawain, gawin silang makatotohanang at makakilos. Maaaring maging mga tiyak na bahagi ng produkto o prototype na nais mong subukan ang mga gumagamit - halimbawa:

  • Pagsisimula sa produkto
  • Pagkumpleto ng isang pag-checkout
  • Ang pag-configure ng produkto

Unahin ang mga Gawain

Huwag pisilin sa maraming mga paksa sa iyong listahan ng pagsubok sa kakayahang magamit. Ang pagsasagawa ng mga pagsubok at pagsusuri ng mga resulta ay kakailanganin ng maraming oras. Sa halip, ilista ang mahahalagang gawain sa iyong produkto, at i-order ang mga ito ayon sa prayoridad.

Malinaw na Ilarawan ang Mga Gawain

Kailangang malaman ng mga pagsubok ang gagawin. Gawing madali. Ang mga gumagamit ay may posibilidad na mawalan ng pag-asa kapag ang mga gawain ay hindi maliwanag.

Magkaroon ng Layunin Para sa bawat Gawain

Bilang isang moderator, dapat mong maging napakalinaw tungkol sa layunin ng isang gawain (halimbawa, "Inaasahan ko na makumpleto ng mga gumagamit ang pag-checkout sa loob ng dalawang minuto"). Gayunpaman, hindi mo kailangang ibahagi ang layunin na iyon sa mga kalahok.

Limitahan Ang Bilang Ng Mga Gawain

Inirerekomenda ni Patrick Neeman ng Usability Counts na magtalaga ng limang mga gawain sa bawat kalahok. Isinasaalang-alang ang oras ng sesyon (karaniwang 60 minuto), mag-iwan din ng oras para sa iyong mga katanungan.

Magbigay ng isang Eksena, Hindi Panuto

Ang mga tao ay may posibilidad na gumanap nang mas natural kung bibigyan ka nila ng isang senaryo, sa halip na tuyong pagtuturo. Sa halip na tanungin sila ng isang bagay tulad ng, "Mag-download ng isang libro na may mga recipe," maaari mo itong parirala bilang isang senaryo, tulad ng, "Naghahanap ka ng ilang mga bagong paraan upang magluto ng beans. Mag-download ng isang ebook na may mga recipe. ”Ang isang senaryo ay nagbibigay ng ilang konteksto at ginagawang natural ang gawain para sa gumagamit. Ang mas natural na mga kalahok ay gumanap ng gawain, mas mahusay ang data na makukuha mo bilang isang resulta.

Subukan ang Set ng Mga Gawain sa Iyong Sarili

Dumaan sa gawain nang maraming beses sa iyong sarili, at gumana ng naaangkop na mga katanungan upang magtanong. Masipag ito ngunit tiyak na magbabayad.

4. Mga Gumagamit ng Kinatawan ng Recruit

Ang paghahanap ng mga katanungan na nais mong itanong ay mahalaga, ngunit din, ang mga taong lumahok sa iyong pagsubok ay dapat na kinatawan ng iyong target na tagapakinig (gumagamit persona). Walang punto sa panonood ng mga tao na gamitin ang iyong produkto kung hindi nila tutugma ang iyong target na madla. Samakatuwid, sa sandaling mayroon kang ilang ideya kung ano ang susubukan, simulan ang pag-recruit. Maingat na kunin ang mga tao batay sa iyong mga layunin. Maipapayo: Hindi madali ang paghahanap ng mga tao para sa mga pagsubok sa kakayahang magamit. Sa katunayan, ang pag-recruit ay isa sa mga pinakamalaking dahilan kung bakit maraming mga kumpanya ang hindi regular na nakikipag-usap sa kanilang mga gumagamit. Kaya, ilagay sa labis na pagsisikap upang makahanap ng mga taong kumakatawan sa iyong target na madla.

Suriin ang Umiiral na Data ng Gumagamit

Kung ang iyong produkto ay mayroon nang isang base ng customer, pagkatapos ay isang mabilis na pagsusuri ng magagamit na impormasyon (halimbawa, data ng analytics, mga suporta sa suporta sa customer, mga survey, nakaraang mga session ng kakayahang magamit) ay tutulong sa iyo na masuri ang iyong nalalaman o hindi mo nalalaman tungkol sa iyong mga gumagamit.

Ang mga numero na ibinigay ng isang tool sa analytics kung paano nakikipag-ugnay ang gumagamit sa isang produkto - mga pag-click, oras ng sesyon ng gumagamit, mga query sa paghahanap, conversion, atbp. Larawan: Ramosyon

Subukan Sa Mga Gumagamit na Hindi Lamang Mga Kaibigan o Pamilya

Siyempre, ang puna mula sa mga kaibigan at pamilya ay mas mahusay kaysa sa wala, ngunit para sa mas mahusay na mga resulta, kakailanganin mo ang mga independiyenteng at walang pinapanigan na mga gumagamit, mga hindi pa nagamit ang iyong produkto dati. Ang iyong mga kaibigan at pamilya ay masyadong malapit sa produkto upang malaman kung paano malalaman ito ng totoong tao sa unang pagkakataon.

Tukuyin ang Iyong Mga Pamantayan

Bago magrekrut ng mga gumagamit, kakailanganin mong magpasya sa uri ng mga tao upang subukan ang iyong produkto. Tukuyin ang pamantayan at piliin ang mga tester ayon dito. Halimbawa, kung sinusubukan mo ang isang mobile app para sa pag-order ng pagkain, malamang na kakailanganin mo ng feedback mula sa mga taong regular na nag-uutos ng pagkain. Isalin ang kahilingan na ito sa tumpak, masusukat na pamantayan, upang magamit mo ito upang mag-screen ng mga kalahok sa prospective: ang mga taong nag-order ng pagkain kahit isang beses sa isang linggo mula sa iba't ibang mga serbisyo sa paghahatid (ang mga kalahok ay dapat magkaroon ng karanasan nang hindi bababa sa tatlong mga serbisyo).

Bilang karagdagan sa pagtukoy sa mga gumagamit na nais mong makausap, isipin ang tungkol sa mga taong hindi mo nais na makita sa alinman sa iyong mga sesyon. Bilang isang patakaran ng hinlalaki, iwasan ang pagsubok sa mga gumagamit ng tech-savvy at mga maagang nag-aampon, dahil ang nasabing pagsubok ay maaaring hindi tulad ng gusto mo. Gayundin, maiwasan ang mga kalahok na may mga salungatan ng interes (tulad ng mga nagtatrabaho para sa mga katunggali).

Lumikha ng Mga Tanong ng Screener

Susunod, lumikha ng isang query sa screener upang makilala ang mga tao para sa iyong mga sesyon sa pagsubok. Tulad ng anumang mabuting pagsisiyasat o palatanungan, iwasan ang mga nangungunang katanungan. Ang isang halimbawa ng isang katanungan na magbubunyag ng "tama" na sagot ay, "Gusto mo bang mag-order ng pagkain gamit ang isang smartphone?" Karamihan sa mga tao na nais na sumali sa isang sesyon ng pagsubok ay tiyak na sasagot ng oo sa tanong na iyon.

Maaari kang maghanda ng isang listahan ng mga katanungan sa format ng isang survey at hilingin sa mga potensyal na tester na punan ito. Ang Mga Form ng Google ay isang mahusay na tool para sa paglikha ng mga screener at pagkolekta ng mga sagot sa isang spreadsheet. Dahil ang mga tugon ay napupunta mismo sa isang Google spreadsheet, maaari mong maiayos at i-filter ang mga ito.

Kunin ang mga Tao na Punan ang Screener

Susunod, kakailanganin mong makakuha ng mga tao upang punan ang screener. Ang isang paraan upang makamit ito ay upang lumikha ng paglalarawan ng trabaho na may isang link sa iyong survey. Sa paglalarawan, ipaliwanag ang iyong mga inaasahan, at mag-alok ng isang insentibo upang maikilos ang mga tao na magpakita (tulad ng isang $ 100 Amazon gift card para sa isang 60-minutong pakikipanayam). Ang Craigslist, Twitter at Facebook ay ang pinaka-halatang lugar upang mai-post ang paglalarawan sa trabaho.

Ang mga bagay ay medyo mahirap kapag kailangan mong mag-recruit ng napaka-tiyak at mahirap makahanap ng mga uri ng mga gumagamit. Ngunit kahit na sa kasong ito, ito ay lubos na nalulusaw:

  • Makipag-usap sa iyong benta o marketing team upang makita kung mayroon silang mga listahan ng mga contact na maibabahagi nila.
  • Maghanap ng mga contact sa mga nauugnay na grupo ng komunidad at mga propesyonal na asosasyon.

Tip: Kung ang iyong produkto ay nasa merkado, maaari kang magpakita ng isang mensahe - "Nais mo bang bigyan kami ng karagdagang puna?" - Sa isang lugar sa daloy ng gumagamit, na humahantong sa iyong form ng screener. Gayundin, kung gumagamit ka ng isang serbisyo tulad ng Intercom, maaari mong awtomatikong mag-email sa mga bagong gumagamit pagkatapos nilang magamit ang produkto nang limang beses, inanyayahan ang pakikilahok sa pagsubok.

Mag-isip ng Marka, Hindi Dami

Sa tingin ng ilang mga koponan ng produkto kailangan nila ng maraming mga kalahok para sa kakayahang magamit sa pagsubok. Sa katunayan, ang pagsubok sa limang mga gumagamit sa pangkalahatan ay nagbubukas ng 85% ng mga pangunahing problema sa kakayahang magamit. Ang pinakamahalagang mga problema ay madaling makita para sa mga taong bago sa iyong produkto, at mahirap para sa iyo na matukoy dahil wala ka nang bagong mga mata. Ito ay lumilingon na marami kang matututunan mula sa unang taong nakikipag-usap ka, medyo mas kaunti mula sa susunod, at iba pa.

Kapag nakolekta mo ang mga sagot at salain ang listahan ng mga potensyal na kalahok batay sa iyong pamantayan, piliin ang limang mga kandidato na akma sa iyong pamantayan sa pinakamahusay.

Malinaw na Magturo sa Paano Sumali sa Session

Kapag nag-iskedyul ka ng sesyon ng pagsubok, magbigay ng lahat ng mga detalye sa isang email ng kumpirmasyon sa mga kalahok:

  • Ang oras (kung gumawa ka ng remote na pagsubok, magbigay ng oras sa nauugnay na time zone)
  • Ang lokasyon (kabilang ang gusali, impormasyon sa paradahan, atbp.)
  • Ano ang kailangan ng mga kalahok sa pagsubok na dalhin sa kanila (halimbawa, personal ID, isang mobile device na may iOS o Android, atbp.)
  • Ang iyong numero ng telepono (kung sakaling may mga katanungan sila o kailangang mag-reschedule)

Upang mabawasan ang mga nakakabigo na mga palabas na walang palabas, maaari mong hilingin sa mga gumagamit na tumugon upang kumpirmahin. Halimbawa, ang iyong linya ng paksa sa email ng kumpirmasyon ay maaaring katulad ng, "session ng pagiging magamit na naka-iskedyul sa Mayo 14 at 3 ng hapon. (Mangyaring tumugon upang kumpirmahin). ”Maaari ka ring tumawag sa mga kalahok upang ipaalala sa kanila ang tungkol sa kanilang appointment sa araw bago ang session.

5. Kunin ang Karamihan sa Mga Pagsubok sa In-Tao

Ang pagdinig nang direkta mula sa mga gumagamit ay isa sa pinakamabilis na paraan upang malaman at mapabuti ang iyong produkto. Sa pamamagitan ng panonood ng isang tao na gamitin ang iyong produkto, maaari mong mabilis na makilala ang mga lugar kung saan hindi sapat ang malinaw ng produkto.

Pagbuo ng Magandang Rapport

Kapag nagsimula ang isang sesyon, maaaring maging kinakabahan at hindi sigurado ang kalahok tungkol sa inaasahan. Ang kalidad ng sesyon ng kakayahang magamit ay direktang nauugnay sa kaugnayan na itinayo mo kasama ng kalahok. Kung mas malalim ang tiwala ng kalahok sa moderator, mas mabibigat ang kanilang puna. Magsagawa ng pagsubok sa isang paraan na komportable ang mga kalahok na magbigay sa iyo ng matapat na puna.

Ilang bagay na dapat tandaan:

  • Sa kaso ng pagkabigo, ang mga tao ay may posibilidad na sisihin ang kanilang sarili, sa halip na isang kapintasan sa disenyo. Kaya, siguraduhin na hindi nila naramdaman na sinubukan. (Halimbawa, "Hindi ka namin sinusubukan; sinusubukan namin ang aming disenyo. Kaya, walang sinabi o mali ang iyong sinasabi o ginagawa.")
  • Nais mong maging kalahok hangga't maaari ang mga kalahok. Kung hindi nila gusto ang isang bagay o sa tingin nila ito ay hangal, siguraduhing sinasabi nila ito. Ang ilang mga kalahok ay hindi nais na magbahagi ng gayong mga saloobin dahil natatakot silang saktan ang iyong nararamdaman. Sabihin mo lang sa kanila ang tulad ng, "Hindi mo masasaktan ang aming nadarama. Hindi pa kami kasali sa pagdidisenyo ng mga screen na ito. "
  • Magsimula sa mga madaling gawain o katanungan. Hindi sila magbunga ng anumang makatas na pananaw, ngunit makakakuha sila ng mga tao na makipag-usap at makakatulong sa pag-relaks sa kanila. Alamin nang kaunti tungkol sa tao. Subukang alamin kung ano ang gusto o hindi gusto ng tao, ang kanilang mga libangan, pati na rin ang mga gawi sa tech. Ang impormasyong ito ay makakatulong sa iyo na mas mahusay na suriin ang mga resulta ng pagsubok.

Makinig, Huwag Humantong

Kapag naipakita mo ang gawain, ang lahat ay dapat pinamunuan ng kalahok. Ang iyong layunin sa session na ito ay upang maunawaan kung paano gagamitin ng mga gumagamit ang produkto. Halimbawa, kung ang kalahok ay kumuha ng isang hindi planadong ruta sa pamamagitan ng iyong app, huwag mong itama ang mga ito! Maghintay upang makita kung ano ang mangyayari. Ito ay mahalagang pag-aaral.

Huwag hukom ang mga kalahok

Nandoon ang iyong mga kalahok upang magturo sa iyo ng isang bagay, hindi sa iba pang paraan sa paligid! Ang paghusga sa mga gumagamit o pagsisikap na turuan ang mga ito sa panahon ng pagsubok ay magiging counterproductive. Ang iyong layunin ay upang makakuha ng maraming impormasyon hangga't maaari sa magagamit na oras at maunawaan ang lahat mula sa kanilang pananaw.

Kaya, iwasan ang mga parirala tulad ng, "Iyon ay malinaw, di ba?" At "Talaga bang iniisip mo ito?" Habang nakataas ang iyong kilay, kahit na tila maliwanag. Sa halip, magtanong ng tulad ng, "Gaano kadali o mahirap para sa iyo upang makumpleto ang gawaing ito?" O "Bakit sa palagay mo?" Hindi dapat na magkaroon ng anumang paghuhusga o sorpresa sa iyong tono o wika ng katawan.

Huwag ipaliwanag

Kapag ipinaliliwanag mo kung paano gumagana ang produkto na iyong sinusubukan, ikaw ay halos tiyak na magpapakilala sa bias sa pagsubok. Sa totoong mundo, ang iyong produkto ay mabubuhay sa sarili nitong. Hindi ka makasama doon upang gabayan ang mga gumagamit at sabihin sa kanila ang eksaktong gagawin at kung paano gamitin ito. Ang mga kalahok ay dapat na malaman ang mga bagay batay sa paglalarawan ng gawain at kung ano ang nakikita nila sa interface.

Huwag Makagambala

Kapag nagsimula ang isang kalahok ng isang gawain, subukan ang iyong makakaya na huwag matakpan ang mga ito. Kapag nagambala ka, mas malamang na magkakaroon sila ng tiwala upang makumpleto ang gawain. Mawawalan sila ng daloy, at hindi ka makakakita ng anumang bagay na katulad ng likas na ugali.

Huwag Gumuhit ng Pansin sa Tukoy na Isyu

Ang pagguhit ng pansin sa mga tiyak na isyu na mahalaga sa iyo ay maaaring maging sanhi ng mga tao na baguhin ang kanilang pag-uugali at itutuon ang kanilang mga sagot sa mga isyu na iyong binibigyang diin. Ang problemang ito ay pangkaraniwan sa mga talakayan sa disenyo ng interface ng gumagamit: Kung tatanungin mo ang mga tao tungkol sa isang partikular na elemento ng disenyo (tulad ng kulay ng pangunahing pindutan ng tawag na aksyon), mapapansin nila ito pagkatapos higit pa kaysa sa gagawin nila mayroon kung hindi man. Maaari itong humantong sa mga kalahok na baguhin ang kanilang pag-uugali at tutukan ang isang bagay na hindi mahalaga.

Gumamit ng Think-Aloud Technique

Ang pamamaraan ng malakas na pag-iisip ay kritikal sa pagpasok sa loob ng ulo ng kalahok. Sa katunayan, pinagtutuunan ni Jakob Nielsen na ito ang pinakamahusay na tool sa paggamit. Gamit ang technique na may malakas na pag-iisip, hinihiling ng moderator ng mga kalahok sa pagsubok na gamitin ang produkto habang patuloy na nag-iisip nang malakas - simpleng pagsasalita ng kanilang mga saloobin habang lumilipat sila sa interface ng gumagamit. Gamit ang diskarteng ito para sa pag-order ng pagkain, marahil ay makakakuha ka ng mga sagot tulad ng, "Hm, mukhang isang pag-order ng pagkain. Nagtataka ako kung paano mag-order ng pagkain. Siguro kung mag-tap ako dito, makakakita ako ng form upang humiling ng pagkain. "Pinapayagan ka ng diskarteng ito na matuklasan kung ano ang talagang iniisip ng mga gumagamit tungkol sa iyong disenyo at makakatulong sa iyo na gawing session ang kakayahang magamit sa mga maaaring kumilos na muling mga rekomendasyon. Ang mga sagot tulad ng, "Oh, ito ay mabagal nang mabagal", "Bakit nakikita ko ito?" At "Inaasahan kong makita ang B pagkatapos ng A" ay maaaring isalin sa mga mababago na mga pagbabago sa disenyo.

Tip: Dahil ang karamihan sa mga gumagamit ay hindi nakikipag-usap habang gumagamit ng isang produkto, kailangan ng prompt ng test facilitator na magpatuloy sa pakikipag-usap. Magtanong ng isang tulad ng, "Ano ang nangyayari dito?" Kapag nakikipag-ugnay ang mga kalahok sa pagsubok sa produkto.

Sundin ang Pag-uugali

Isipin ang pagkakaiba sa pagitan ng pakikinig at pagmamasid. Habang ang parehong mga pamamaraan ay magbibigay sa mga taga-disenyo ng UX ng mahalagang impormasyon, maraming mga taga-disenyo ng UX ay masyadong nakatuon sa pakikinig. Ang pag-obserba ng mga gumagamit ay maaaring matuklasan nang higit pa sa mas kaunting oras. Marami kang matututuhan sa pamamagitan ng pakikinig sa mga tao, ngunit maaari kang matuto nang higit pa sa pamamagitan ng pagtingin kung paano sila gumanti sa isang produkto.

Karamihan sa mga tao ay nais na magmukhang matalino, na ang dahilan kung bakit sa mga sesyon ng pagsubok, mapapansin mo ang mga kalahok na nakikipaglaban sa isang gawain ngunit pagkatapos ay sabihin sa iyo na madali para sa kanila. Kaya, tumuon sa kanilang pag-uugali, hindi ang kanilang opinyon.

Kapag sa Doubt, Linawin

Kapag hindi ka sigurado kung ano ang pinag-uusapan ng isang kalahok, humingi ng paglilinaw. Ang isang simpleng tanong tulad ng "Kapag sinabi mo ... ang ibig mong sabihin ...?" Ay gagawing malinaw. Huwag iwanan ito sa pagtatapos ng session. Ang pagtatapos ng isang session ay huli na upang bumalik at malaman kung ano ang pinag-uusapan ng isang tao.

Sundin ang Mga Tanong

Maging sabik at mausisa upang malaman ang iyong makakaya tungkol sa mga karanasan at pananaw ng gumagamit. Huwag tumira para sa unang sagot na makukuha mo. Laging maghukay nang malalim sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga follow-up na katanungan. Ang mga follow-up na katanungan ay magbibigay sa iyo ng maraming pananaw sa totoong nangyari. Ang mga tao ay madalas na hindi malinaw na maipahayag ang kanilang mga pagganyak nang hindi sinenyasan. Ang isang simpleng maayos na follow-up na tanong ay karaniwang magbubunga ng mas masusing paliwanag o mahalagang halimbawa.

Sagutin ang Mga Tanong Na May Mga Tanong

Sa session, tiyak na tatanungin ka ng mga kalahok ng ilang mga katanungan. Narito ang ilan sa mga pinaka-karaniwang mga:

  • "Dapat ko bang gamitin ito?"
  • "Ano sa tingin mo?"
  • "Ano ang iniisip ng iba tungkol dito?"

Tumanggi sa tukso na sabihin sa kanila ang lahat tungkol dito! Tanungin sila pabalik ng isang katanungan. Malaki ang ibubunyag nito.

6. Tratuhin ang Disenyo Bilang Isang Proseso ng Iterative

Ang isang pulutong ng mga koponan ng produkto ay nag-iisip tungkol sa proseso ng disenyo bilang isang linear na proseso na nagsisimula sa pagsasaliksik ng gumagamit, ay may isang phase para sa prototyping at nagtatapos sa pagsubok. Gayunpaman, ituring ito bilang isang proseso ng pag-iingat.

Ang pagsubok, tulad ng mga kinakailangan sa pag-cod, pagdidisenyo at pangangalap, ay may isang lugar sa iterative loop ng disenyo ng produkto at pag-unlad. Mahalagang subukan sa bawat pagitan ng prosesong ito, kung magagamit ang mga mapagkukunan.

Pag-Loop ng Feedback

Ang pinakamahusay na paraan upang maiwasan ang pagkakaroon ng rework ng isang produkto ay ang mag-iniksyon ng puna sa proseso. Ang regular na feedback ng gumagamit (hindi kinakailangan sa anyo ng kakayahang pagsubok sa kakayahang magamit, ngunit din sa mga online na survey o pagsusuri ng mga tiket ng suporta sa customer) ay dapat na nasa gitna ng proseso ng disenyo ng UX.

7. Huwag Limitahan ang Iyong Sarili Sa Mga In-Tao Session

Ang pagsubok sa personal na tao ay isang mahusay na paraan upang maunawaan ang pag-uugali ng gumagamit; sa kasamaang palad, hindi laging posible ito. Paano kung kailangan mong subukan ang isang maliit na tampok, o ang iyong mga kalahok sa pagsubok ay nagkalat (halimbawa, kung ang target ng iyong produkto ay target sa mga internasyonal na customer), o kailangan mo ng mga resulta nang mabilis (sa isip, ngayon)? Sa kasong ito, tumuon sa remote na pagsubok. Ngunit paano mo mahawakan ang mga malayuang sesyon?

Gumamit ng Mga Tool para sa Mga Hindi Binagong Pagsubok

Ngayon, ang isang tonelada ng mga tool ay magagamit para sa iyo upang magpatakbo ng mga remote na hindi nabagong mga pagsubok. Narito ang ilan:

  • Ang pagtingin: Pinapayagan ng tool na ito para sa parehong remote live na moderated na pagsubok at hindi binagong pagsubok. Ang mga live session ay awtomatikong naitala sa ulap - walang pag-upload, naghihintay o pamamahala ng mga file.
  • UserTesting: Pinapayagan ng UserTesting para sa madaling liblib na pagsubok sa kakayahang magamit. Maaari kang magpatakbo ng isang hindi binagong pagsubok sa iyong website na may paunang natukoy na base ng gumagamit.
  • Wastong: Sa Wastong, pumili ng alinman sa walang pagbabago o moderated na pagsubok. Upang subukan ang isang produkto, magdagdag ng isang link sa iyong website o prototype. Ang mga pagsubok ay makakatanggap ng isang URL upang magsagawa ng pagsubok o sumali sa isang moderated session. Matapos ang sesyon, makakatanggap ka ng isang kwalitibo na ulat at mga katumbas na video.
  • Usabilla: Kolektahin ang parehong mga husay sa husay at dami mula sa mga gumagamit upang makagawa ng tamang mga desisyon sa disenyo. Kabilang sa mga paghahatid ng pagsubok, makakatanggap ka ng magagandang mga mapa ng init.

Magsagawa ng Moderated Remote Test

Maaari kang magsagawa ng mga remote na moderated session gamit ang Google Hangout o Skype. Hilingin lamang sa mga gumagamit na ibahagi ang kanilang screen, at pagkatapos makita kung paano sila nakikipag-ugnay sa iyong produkto. Huwag kalimutan na i-record ang sesyon para sa karagdagang pagsusuri. (Itala ang parehong video at audio; nang walang audio, maaaring mahirap sabihin kung bakit nangyari ang ilang pag-uugali.)

Iwasan ang "Propesyonal" na Mga Pagsubok

Ang downside ng remote na pagsubok ay maraming mga kalahok na masuri ang madalas na natutunan silang tumuon sa ilang mga aspeto ng isang disenyo. Upang mabayaran ang mga posibleng "propesyonal" na mga pagsubok, kakailanganin mong pag-aralan ang mga sesyon ng pagsubok (halimbawa, sa pamamagitan ng panonood ng mga pag-record ng video), at ibukod ang mga resulta mula sa mga taong hindi nagbibigay ng tunay na puna.

8. Pakikialam Ang Buong Koponan Sa Proseso

Ipasok ang buong koponan ng produkto sa proseso ng pagsubok. Ang pagkakaroon ng isang pagkakataon upang obserbahan ang mga gumagamit ay makakatulong sa buong koponan na maunawaan ang mga problema sa kakayahang magamit at upang makipag-ugnay sa mga gumagamit. Pinapayagan ka ng pagsubok na bumuo ng ibinahaging pag-unawa, kahit na bago magsimula ang pagdidisenyo ng koponan.

Talakayin ang Diskarte sa Pagsubok Gamit ang Koponan

Ang disenyo ng produkto ay isang isport sa koponan. At dahil ang pagsubok ay isang mahalagang bahagi ng proseso ng disenyo, dapat itong talakayin sa lahat ng mga manlalaro ng koponan. Ang direktang paglahok sa paghahanda ng pagsubok ay gawing mas interesado ang mga miyembro ng koponan sa aktibidad. Bilang taong responsable para sa pananaliksik ng UX, dapat mong linawin kung paano gagamitin ng iyong koponan ang mga natuklasan mula sa mga pagsusulit sa usability.

Larawan: General Assembly

Hilingin sa Lahat na Manood ng Mga Session

Hindi mo maaasahan ang buong koponan na sumali sa mga sesyon sa pagsubok. Sa karamihan ng mga kaso, hindi kinakailangan para sa lahat na obserbahan ang lahat ng pagsubok sa kakayahang magamit (kahit na ito ay kanais-nais). Ngunit maaari mong i-record ang mga sesyon ng pagsubok sa video at ibahagi ito sa mga kasamahan. Ang video ay maaaring maging lubhang kapaki-pakinabang sa mga talakayan sa disenyo.

Hilingin sa Koponan na Makatulong sa Pagtatasa

Ang isang bagay na nagpapabagal sa maraming anyo ng pagsubok sa kakayahang magamit ay pagsusuri. Ang pagkuha ng mga natuklasan mula sa data na nakolekta sa mga sesyon ng pagsubok ay maaaring tumagal ng araw o kahit na linggo. Ngunit kung ang buong koponan ay nanonood sa mga sesyon at tumatagal ng mga tala, mas mahusay na mai-buod ang mga natuklasan at magpasya sa susunod na mga hakbang.

9. Pagsubok Bago, Sa panahon At Pagkatapos ng Redesign

Ang isang pangkaraniwang katanungan sa maraming mga koponan ng produkto ay, "Kailan tayo dapat magsubok?" Simple ang sagot: Pagsubok bago ang isang disenyo o muling idisenyo, pagsubok sa panahon ng disenyo, at pagkatapos ay subukan din pagkatapos.

  • Bago ang isang disenyo o muling idisenyo: Ang pagsusulit ay isinasagawa sa panahon ng pagtuklas ng proseso ng disenyo ng UX. Kung plano mong muling idisenyo ang isang umiiral na produkto, ang pagsubok sa kakayahang magamit ay makakatulong sa iyo na matukoy ang pinakamalaking mga puntos ng sakit sa kasalukuyang bersyon. Isaalang-alang ang pagsubok ng mga produkto ng mga kakumpitensya, upang ihambing ang mga resulta.
  • Sa panahon ng muling disenyo: Kung umiiral ang mga mapagkukunan, gawin ito sa bawat milyahe ng proyekto. Sa oras na kinakailangan upang makabuo at maglunsad ng isang bagong produkto o tampok, maaari kang magpatakbo ng ilang mga sesyon sa pagsubok at pagbutihin ang prototype pagkatapos ng bawat isa.
  • Pagkatapos ng muling idisenyo: Ang kaalaman sa kung paano ginagamit ng mga tunay na gumagamit ang produkto ay makakatulong sa iyo na gawing mas mahusay.

10. Huwag Subukan na Malutas ang Lahat nang sabay-sabay

Ang pagsubok na lutasin ang lahat nang sabay-sabay ay imposible. Sa halip, unahin ang iyong mga natuklasan. Ayusin muna ang pinakamahalagang mga problema, at pagkatapos ay subukan muli. Gayunpaman, kung imposible iyon (halimbawa, kung ang mga problema ay napakalaki upang harapin), pagkatapos ay unahin ang mga problema ayon sa kanilang epekto sa kita.

Konklusyon

Hindi mo kayang laktawan ang pagsubok, dahil kahit isang simpleng pag-ikot ng pagsubok ay maaaring gumawa o masira ang iyong produkto. Ang pamumuhunan sa pagsubok ng gumagamit ay tungkol lamang sa tanging paraan upang patuloy na makabuo ng isang rich stream ng data sa pag-uugali ng gumagamit. Kaya, pagsubok nang maaga, madalas na pagsubok.

Karagdagang Pagbasa

Para sa pinakabagong mga uso at pananaw sa disenyo ng UX / UI, mag-subscribe sa aming lingguhan sa disenyo ng lingguhan sa karanasan.

Si Nick Babich ay isang developer, mahilig sa tech, at magkasintahan ng UX. Ginugol niya ang huling 10 taon na nagtatrabaho sa industriya ng software na may dalubhasang pokus sa kaunlaran. Binibilang niya ang advertising, sikolohiya, at sinehan kabilang sa kanyang napakaraming interes.

Orihinal na nai-publish sa blogs.adobe.com.

Alamin ang tungkol sa Adobe XD, ang aming lahat-ng-isang disenyo at tool na prototyping:

  • Mag-download ng Adobe XD
  • Adobe XD Twitter account - gumamit din ng #adobexd upang makipag-usap sa koponan!
  • Ang database ng mga ideya ng Adobe XD UserVoice
  • Forum ng Adobe XD