Disenyo ng Sprint 3.0

Panimula

Marahil ay nabasa mo na, narinig na, napasok o kahit na magpatakbo ng isang Disenyo ng Sprint. Mula nang lumabas ang librong Google Ventures Sprint noong 2016, ang Disenyo Sprints ay naging malawak na pinagtibay sa buong mundo ng mga kumpanya bilang isang tool para sa pagbabago at paglutas ng problema at isa sa mga pinaka-hyped na proseso sa paligid.

Ang aming paglalakbay kasama ang Disenyo ng Sprints ay nagsimula kahit bago ang libro, ang Disenyo ng Sprint Academy ay nagpatakbo ng mga sprint sa buong mundo sa bawat uri ng kumpanya, mula sa mga startup hanggang sa mga malalaking organisasyon. Kasama dito ang pagsasanay sa Google sa San Francisco pati na rin ang pakikipagtulungan sa InVision upang turuan ang Disenyo ng Sprints bilang bahagi ng kanilang serye ng Better Better Workshops, kasabay ng mga kagaya ni Jake Knapp (pormal ng Google Ventures) at Richard Banfield (Fresh Tilled Soil).

Ang aming malawak na karanasan ay nagpapagana sa amin upang muling mag-engineer sa programa upang lumikha ng una at isa sa mga kumpletong programa sa pagsasanay sa Disenyo ng Sprint doon. Tinatawag namin itong pinahusay na bersyon na Disenyo ng Sprint 3.0.

Disenyo ng Sprint 3.0 kumpara sa Orihinal na Disenyo ng Sprint

Ang orihinal na programa ng Disenyo ng Sprint ay isang proseso ng 5 yugto na tumatakbo sa kurso ng 5-araw upang malutas ang malaking problema at sagutin ang mga kritikal na katanungan sa negosyo, sa pamamagitan ng disenyo, prototyping at pagsubok sa mga customer o gumagamit.

Ang orihinal na proseso

Sa isang maliit na koponan at isang malinaw na iskedyul para sa linggo, mabilis kang umunlad mula sa isang problema sa isang nasubok na solusyon.

  • Lunes ang koponan ay lumilikha ng isang mapa ng problema.
  • Martes, ang koponan nang paisa-isa ay nagpapalabas ng mga potensyal na solusyon.
  • Miyerkules, ang koponan ay nagpapasya kung alin sa mga solusyon na ito ang pinakamalakas.
  • Huwebes ang koponan ay nagtatayo ng isang makatotohanang prototype upang subukan.
  • Biyernes, sinubukan ng koponan ang prototype upang mapatunayan ang mga pagpapalagay na may 5 target na mga customer.
Ang proseso at aktibidad ng Orihinal na Disenyo ng Sprint

Ang na-update na proseso ng Disenyo ng Sprint 3.0

Ang Disenyo ng Sprint Academy ay muling inhinyero ang programa ng Disenyo ng Sprint upang epektibong maitaguyod ang problema bago ang sprint, bawasan ang tagal ng programa mula 5 hanggang 4 na araw, pati na rin ang pagpino ng isang bilang ng mga pangunahing aktibidad upang matulungan ang koponan na matagumpay na umunlad sa pamamagitan ng ang programa.

Disenyo ng Sprint 3.0 sa pamamagitan ng Disenyo ng Sprint Academy

1. Pag-Frame ng Suliranin bago tumakbo ang sprint

Ito ay isang paunang hakbang na nilikha namin upang matiyak ang mabisang kinalabasan mula sa isang Disenyo ng Sprint. Dinisenyo namin ito bilang tugon sa pagiging sa Sprints kung saan napagtanto namin na hindi alam ng aming mga kliyente kung ano ang problema, o kung mayroon man. O kahalili, ang mga problema na kinakaharap natin ay masyadong malawak upang payagan ang isang praktikal na solusyon o masyadong makitid na nagkakahalaga ng pamumuhunan.

Nalaman namin na ito ay isang pangkaraniwang isyu sa gitna ng mga nagsasanay. Dahil sa hype at ang pangako ng mga kumpanya ay tumatalon sa Disenyo ng Sprint 'tren' bago linawin ang problema o pagtaguyod kung ano ang balak nilang makamit. Ang pagtitiwala sa proseso ay makakakuha ka lamang sa ngayon! Tulad ng sinabi ng may-akda ng Erika Hall ng Just Enough Research, "Ang pagsubok ng isang prototype ay makakatulong sa iyo na pinuhin ang isang ideya na mabuti na, hindi sabihin sa iyo kung nilulutas mo ang tamang problema".

Bagaman ang 5 araw ay tila tulad ng isang maikling panahon, nangangailangan ito ng isang makabuluhang pamumuhunan para sa karamihan ng mga samahan na 7 hanggang 10 mga pangunahing susi ang naharang sa panahong ito, wala nang ibang ginagawa. Iyon ang dahilan kung bakit nagiging kritikal upang pumili ng tamang problema upang malutas upang maging kapaki-pakinabang ang pamumuhunan na ito.

Ang problema sa Framing ay kalahati sa isang buong araw na pagawaan na nagsasangkot sa pangunahing mga stakeholder, karaniwang exec. antas (kabilang ang panghuling hinirang na Disenyo ng Sprint 'Decider'). Ang mga kinalabasan ng workshop na ito ay kinabibilangan ng:

  • Ang isang tinukoy na hamon sa Sprint ng Disenyo sa pamamagitan ng pagtingin sa buong konteksto ng diskarte sa negosyo / produkto / serbisyo at mai-link ito sa overarching mga layunin / sukatan ng negosyo at aktwal na mga problema sa customer
  • Pagtatatag ng Koponan ng Sprint. Kapag natukoy na ang problema, alam mo kung ano ang dalhin ng mga eksperto sa sakayan kapag oras na sa Sprint.
  • Kumuha ng Buy-in at pag-align ng stakeholder. Dahil ang hamon ay konektado sa mga layunin ng negosyo na ang mga stakeholder ay direktang mananagot, ang kanilang suporta upang patakbuhin ang Sprint ay tiniyak at, higit pa, magiging interesado silang makita ang mga resulta na ipinatupad post-sprint.

Matuto nang higit pa tungkol sa Problema sa Pag-frame sa pamamagitan ng pagbabasa ng aming serye sa Medium o sa pamamagitan ng panonood ng video at video na ito.

2. Tagal. 4 araw sa halip na 5 araw.

Ang isa sa mga pushback sa Disenyo ng Sprints ng pamamahala at mga koponan ay ang pangako sa oras. Sa pamamagitan ng pagbabawas ng programa sa pamamagitan ng kahit isang araw ay napatunayan na napakahalaga sa aming mga kliyente. Ginawa namin ito nang hindi inaalis ang anumang ehersisyo o nakompromiso sa kalidad ng programa.

Kaya paano natin ito ginawa?

Araw 1 - Lunes

Ang session ng Framing ng Problema bago ang Sprint ay nagbibigay-daan sa amin upang magsimula sa isang mahusay na natukoy na problema at sa pinakamahusay na posibleng koponan na nasasabik sa paglutas nito, sa halip na mabalisa tungkol sa kung ano ang kanilang haharapin. Gayunpaman, mayroon pa ring maraming kawalan ng katiyakan sa paligid kung ano ang maaaring solusyon o ang pinakamahusay na diskarte. Iyon ang dahilan kung bakit mahalaga na ang Sprint Team (na karamihan sa oras ay naiiba kaysa sa isa sa Framing) ay kumukuha ng oras upang maunawaan ang problema, konteksto at lahat ng magagamit na impormasyon at pananaw.

Habang itinatago namin ang lahat ng mga ehersisyo sa libro, may ilang mga pagbabago na ginawa namin.

Isinalin namin ang mga talakayan sa umaga na humahantong sa Sprint Goal sa isang aktibidad na tinatawag na Lightning Talks, kung saan ibinahagi ng koponan ang kanilang mga punto ng pagtingin sa problema sa kamay at suriin ang Maikling Disenyo ng Disenyo.

Gayunpaman, sa ngayon, ang isa sa pinakamahalagang pagdaragdag na aming ginawa ay ang pagbuo ng pakikiramay sa gumagamit at paglalagay ng mga pananaw sa pre-sprint na pananaliksik sa panahon ng sesyon ng pagmamapa.

Panghuli, ginawa rin namin ang HMW na isang nakapag-iisang aktibidad (sa aklat na ito ay bahagi ng Itanong sa mga Eksperto).

Sa pagtatapos ng unang araw, ang koponan ay magkakaroon ng isang malinaw na pokus at nakilala ang lugar ng hamon kung saan ang isang solusyon ay makakaapekto sa epekto.

Time hack: sa pagtatapos ng araw bigyan ang koponan bilang araling-aralin ang pananaliksik para sa Lightning Demos.

Araw 2 - Martes

Sa orihinal na proseso, kalahati ng Martes ay nakalaan para sa Lightning Demos. Sa pamamagitan ng pagtatalaga ng Lightning Demos pananaliksik bilang araling-bahay sa Lunes maaari naming tumalon nang diretso sa mga pagtatanghal, sa gayon, pinuputol ang kinakailangang oras mula sa 3 oras hanggang 30-45 minuto.

Gagamitin namin ang natitirang bahagi ng umaga, hanggang sa tanghalian, tinatayang 2 oras para sa Solution Sketch. Bukod sa pag-iimpok ng oras, isa pang (medyo makabuluhan) ang makakuha ng mga tao na mag-sketch na may sariwang kaisipan (umaga pa rin) at dahil inspirasyon lamang sila matapos ang mga demonyo ang mga solusyon ay may posibilidad na maging mas malikhain.

Ang ideation hack: bago tumalon sa ideolohiya ay pinapainit namin ang koponan na may ehersisyo ng EVIL 8 batay sa reverse thinking, upang mabawasan ang presyon upang maisagawa at mapasigla ang mas matapang, mas matapang na mga ideya.

Pagkatapos ng tanghalian, gumugol kami ng mga 1.5 oras upang suriin ang mga solusyon - Art Museum (30 minuto), talakayin ang mga ito - Speed ​​Critique (45 minuto) at magpasya kung aling prototype - Bumoto (15 minuto).

Ang natitirang bahagi ng Martes ng hapon, isang matatag na 1.5 oras, ay itinalaga sa pagkukuwento. Maaari mong magtaltalan na ito ay masyadong maliit na oras, lalo na ang pagsasaalang-alang sa pagkukuwento ay isa sa mga pinaka-mapaghamong mga bahagi ng Sprint, ngunit sa katotohanan, palagi kaming nakaranas ng parehong mga kinalabasan tulad ng kung sinundan namin ang proseso tulad ng itinuro ng libro. Malamang dahil sa paghihigpit ng oras ay pinipilit ang mga tao na magtalo nang mas kaunti.

Ito ay kung paano namin nakakuha ng isang araw! Tulad ng nabanggit na natin, ang oras ay maaaring maging napakahalaga, lalo na para sa pamamahala ng matatanda. Karamihan sa mga kritikal na paggawa ng desisyon sa Sprint ay isinasagawa sa loob ng 2 araw na ito, kaya't gaano katagal na kailangan mo ng karamihan sa mga senior folk sa Sprint. Gayunpaman, ang aming payo ay upang mapanatili ang magkasama para sa buong tagal ng Sprint.

Araw 3 - Miyerkules

Ang pinainit na talakayan mula sa session ng pagkukuwento ng Martes ngayon ay isang bagay ng nakaraan, at may malinaw na ulo, sinusuri ng koponan at pinuhin ang storyboard (kung kinakailangan) habang sa parehong oras ay nagtatalaga ng mga tungkulin at pagpaplano ng mga prototyping na trabaho (1 oras na nangungunang). Hinihikayat namin ang lahat sa pangkat na magkaroon ng isang papel at maging marumi ang kanilang mga kamay (oo, kasama na rito ang anumang mga senior executive sa silid). Bukod sa pag-bonding ng koponan, ang koponan ay bubuo ng isang ibinahaging kahulugan ng pagmamay-ari na makakatulong upang maisakatuparan ang mga resulta (kumpara sa isang prototype ng isang designer o ahensya na binuo).

Araw 4 - Huwebes

Oras ng Katotohanan. Huwebes ay tungkol sa pagsubok ng gumagamit, na nagtatanong ng mga pinaka-epektibong katanungan. Tiyaking pagkatapos ng bawat pakikipanayam, ang koponan ay gumugugol ng oras upang suriin at magkaroon ng kahulugan ng puna, at pagkatapos ay sa pagtatapos ng araw ay magplano ng mga susunod na hakbang.

3. Pag-eehersisyo at pagpapabuti ng proseso

Layunin ng Sprint at Mga Katanungan

Isipin ang mga ito bilang North Star ng sprint. Nagmaneho sila ng lahat ng mga solusyon at desisyon sa loob ng linggo, kaya hindi na kailangang sabihin na maaari silang gumawa o masira ang sprint. Iyon ang dahilan kung bakit ang koponan ay may posibilidad na makisali sa walang katapusang mga talakayan na sinusubukan upang malaman kung ano ang makakagawa ng isang mahusay na Mga katanungan sa Sprint at Sprint. Hindi ito isang perpektong senaryo para sa isang facilitator.

Sa una, tiningnan namin ang Tandaan at Bumoto bilang isang solusyon upang mabawasan ang oras at mga talakayan upang piliin ang Mga Tanong sa Sprint at Sprint. Gayunpaman, may ilang mga drawbacks sa ito. Ang mga tao na ang mga malagkit na tala ay may mas kaunting mga boto ay may posibilidad na mawala. Ito ay maaaring mapanganib ang pabago-bago ng koponan. Ang pagputol ng mga talakayan sa zero ay magreresulta sa pagkawala ng sangkap at lalim sa Mga Tanong sa Sprint at Sprint, ngunit din sa isang kakulangan ng pagmamay-ari mula sa koponan.

Sa Disenyo ng Sprint 3.0 sinisimulan namin ang parehong mga pagsasanay na may isang Tala at Pagboto, gayunpaman, hindi kami huminto doon at sinusunod ang bawat aktibidad na may isang "debate" kung saan pinagsama ng koponan ang pinakamahusay na mga bahagi ng bawat indibidwal na ideya. Tinitiyak ng pamamaraang ito na ang lahat ng mga nuances ay nakuha, na ang pinakamahusay na posibleng mga katanungan ay tatanungin (halimbawa sa panahon ng debate ang isang bagong katanungan ay maaaring dumating na ang isang indibidwal ay hindi naisip ng sarili). Kapag ginamit sa ganitong paraan, ang Tandaan at Pagboto ay hindi isang tool sa paggawa ng desisyon, ngunit sa halip ay gabay para sa mga talakayan. Pinapayagan nito ang lahat na mag-ambag, pakiramdam na kasama at nakahanay sa bawat isa bilang isang koponan.

Map

Ito ay isang lugar kung saan nakagawa kami ng isang napakalaking pagbabago. Sa amin, ang isang Map ay isang tool para sa empatiya, isang tool para sa pagtulong sa koponan na ihanay ang kasalukuyang katotohanan ng gumagamit / customer. Kaya kailangan itong saligan sa katotohanan, hindi lamang mga pagpapalagay ng koponan. Iyon ang dahilan kung bakit naglalayong maghanda kami hangga't maaari sa mapa sa unahan gamit ang data ng pananaliksik o anumang mahahalagang impormasyon na maaaring maibigay pagkatapos ng Pag-aayos ng Problema sa Frame. Inilipat kami mula sa isang simpleng diagram (kahit na paminsan-minsan ay maaari pa rin nating gawin iyon) sa isang mas kumplikadong representasyon kabilang ang, pananaw sa pananaliksik, touchpoints, data ng negosyo atbp Tinatawag namin ang ehersisyo na "Map to Map".

Ang "Mga Karanasan sa Pagma-map" ni Jim Kalbach ay nagbigay ng mahusay na inspirasyon (habang nag-ambag din si Jim sa aming Design Sprint Facilitation Guide, na nagpapaliwanag kung paano bumuo ng isang mapa ng sprint).

Sa sprint, makikipagtulungan ka sa mga stakeholder (hindi lamang mga designer, o mga mananaliksik) na walang ideya tungkol sa kung paano bumuo ng isang mapa ng paglalakbay ng customer. Ang pagkuha sa kanila upang lumikha ng isang mapa ay maaaring maging sanhi ng maraming mga isyu dahil sa mga gaps sa kaalaman. Ang iyong layunin bilang isang facilitator ay upang makuha ang koponan na maunawaan ang konteksto, makilala ang mga puntos ng sakit at mga pagkakataon at gumawa ng mga pagpapasya. Iyon ay kung saan ang kanilang lakas at kung bakit sila ay bahagi ng pangkat ng Sprint.

Paano Maging Kami (HMW)

Inilaan namin ang isang aktibidad sa paglikha ng mga pahayag ng HMW. Ginawa namin ang desisyon na ito para sa maraming mga kadahilanan. Ang mga tao ay hindi ginagamit upang kumuha ng 'live tala' bilang HMWs. Sa karamihan ng mga kaso ay magtatapos kami sa mga awtomatikong pagsasalin mula sa isang pahayag hanggang sa isang katanungan sa HMW. sinasabi ng iyong dalubhasa sa benta na "Wala kaming sapat na mga benta", karaniwang kopyahin ito ng koponan bilang "Paano namin madadagdagan ang mga benta?" Hindi ito magiging kapaki-pakinabang para sa koponan sa bandang huli sa yugto ng solusyon.

Ang pangkat din ay karaniwang nagtatapos sa paraan ng maraming mga HMW; kahit saan mula 50 hanggang 200 malagkit na mga tala na may kaunting pagkakaiba-iba. Ang makatotohanang, marami sa kanila ang mai-glossed kung hindi papansinin, kapag ang isang pagod na koponan ay magpupumilit na ipagsama ang mga ito sa pagtatapos ng unang araw.

Sa Disenyo ng Sprint 3.0, ang koponan ay may nakalaang tagal ng panahon upang makabuo ng mga HMW, gamit hindi lamang ang mga tala mula sa Pakikipanayam ng Dalubhasa kundi pati na rin ang mga tala na kinuha sa buong araw (sa panahon ng pag-uusap sa ilaw, pagma-map at pananaw ng pananaliksik) bilang inspirasyon. Sa pamamagitan ng pagsasama ng higit pang mga puntos ng sanggunian at pinapayagan ang oras upang maipakita ang koponan ay magagawang makabuo ng isang mahusay na iba't ibang mga malikhaing, natatangi at nakakaalam na mga HMW. Ito ay sa wakas ay magkaroon ng isang mas mahusay na pagkakataon ng pagbibigay inspirasyon sa mas makabagong mga solusyon.

Pag-wrap up

Mula sa simula, ang Disenyo ng Sprint ay isang mahusay na akma para sa mga startup. Habang ito ay nananatiling totoo para sa Disenyo ng Sprint 3.0, ngayon ang proseso ay isang pantay na angkop para sa mga samahan ng kumpanya at mga korporasyon.

Bakit? Ang Disenyo ng Sprint 3.0 ay karagdagang konektado sa mga layunin ng negosyo at mga stakeholder sa pamamagitan ng isang natukoy na proseso sa Pag-Framing ng Problema, pinapayagan nito ang pinakamainam na paggamit ng mga mapagkukunan (kung magpatakbo ng isang sprint, kasama ang anong koponan) at mayroon itong gumagamit sa pangunahing simula pa noong unang araw , hindi lamang sa huling araw ng pagsubok.

Bukod dito, para sa lahat ng mga organisasyon na naghahambing sa Disenyo ng Sprints sa Pag-iisip ng Disenyo, ang Disenyo ng Sprints 3.0 ay maaaring maging sagot habang tumatagal ng pinakamahusay mula sa parehong mga mundo: pagtingin sa buong konteksto, malinaw na kahulugan ng problema at empatiya ng gumagamit (mula sa Disenyo ng Pag-iisip), bilis, pokus at isang mahusay na tinukoy na hakbang sa pamamagitan ng proseso ng hakbang (mula sa Disenyo ng Sprints). Kasabay nito, tinatanggal ang mga kawalan ng parehong mga proseso: ang pagiging kumplikado ng Pag-iisip ng Disenyo at hindi natukoy na tagal ng proyekto at kawalan ng kahulugan ng problema at empatiya ng gumagamit / pananaliksik sa Disenyo ng Sprints.

Ang lahat ng ito ay gumawa ng Disenyo ng Sprint 3.0 isang mainam na kandidato para sa lahat ng mga samahan na nais ipatupad ang diskarte na nakatuon sa tao sa paglutas ng problema at pagbabago.

Ang isang espesyal na salamat sa Dana Vetan at dan levy para sa kanilang tulong sa pag-edit at kontribusyon sa artikulong ito.

Makipag-ugnay sa iba pang mga kasanayan sa Disenyo ng Sprint sa pamamagitan ng pagsali sa aming pangkat ng Facebook ng Disenyo ng Sprint Masters o ang Design Sprint Group sa Linkin.

Karanasan ang balangkas sa pamamagitan ng pagsali sa isa sa aming 2-araw na Design Sprint 3.0 na mga workshop na inaalok sa buong mundo ng Design Sprint Academy at aming pandaigdigang network ng mga kasosyo sa Europa, North America, India at Australia.